X
تبلیغات
chess.piano

chess.piano

اخبار شطرنج,بهترین بازی های شطرنج,در مورد بزگان شطرنج و ...

برنده ها و بازنده ها

قهرمان ها

همه کس زمين می خورد، قهرمان ها بسادگی برخواسته و دوباره شروع می کند.

برنده ها و بازنده ها

Oوقتی يک برنده اشتباهی می کند، می گويد، " من اشتباه کردم." O

o وقتی يک بازنده اشتباهی می کند، می گويد:" اين اشتباه من نبود."o

Oيک برنده سخت تر از يک بازنده کار می کند و وقت آزاد  بيشتری هم دارد؛O

oيک بازنده هميشه برای آنچه انجامش ضروری است، فوق العاده گرفتار است.o

Oيک برنده کارها را انجام می دهد،O

oيک بازنده قول انجام کارها را می دهد.o

Oيک برنده می گويد: " من خوبم اما نه آنقدر که مجبورم باشم" O

oيک بازنده می گويد: " من به اندازه ای که اکثر مردم بد هستند، بد نيستم."o

Oيک برنده به کسانی که از او برتر هستند احترام می گذارد و سعی ميکند، از آنها  بياموزد.O

oيک بازنده از کسانی که از او برتر هستند منزجر است و سعی می کند نقاط ضعف آنها را بيابد.o

Oيک برنده احساس مسئوليتی فراتر از حوزه کارش دارد.O

oيک بازنده می گويد: "من فقط در اين نقطه کار می کنم."o

Oيک برنده می گويد: " بايد راههای بهتری هم برای انجام اينکار وجود داشته باشد.O

oيک بازنده می گويد:" هميشه اينکار به همين روش انجام شده است." o

Oانتخاب با شماست – راه برنده بودن را برگزينيد!O

+ نوشته شده در  شنبه نوزدهم بهمن 1387ساعت 12:44  توسط مهدی الف  | 

بازی شطرنج کاسپارف Kasparov Chessmate 1.1.0.14

بازی فکری

Kasparov Chess Mate  نام یکی از جدیدترین بازی های شرکت نرم افزاری Jamdat است که اخیرا نسخه تجاری آن در معرض فروش همگان قرار گرفته است.
همانگونه که از نام این بازی مشخص است ، این محصول از نام Kasparov ، یکی از یزرگترین استاد بزرگ های شطرنج دنیا بهره گرفته است ، این بازی محیط شطرنج را بخوبی در کامپیوتر شما شبیه سازی نموده و امکان انجام این بازی  با کامپیوتر  و حتی دیگر کاربران در دنیا را بصورت Online فراهم ساخته است.
Kasparov Chess Mate از ساختاری ساده  اما پیشرفته تشکیل شده است ، این بازی در ابتدا به شما امکان ایجاد یک پروفایل جدید با عکس مورد نظر و امتیاز یا Rating اولیه در شطرنج را داده و سپس شما را وارد بازی های دوره ای میکند.Kasparov chessmate دارای بخشهای مختلف است که به ترتیب برایتان شرح میدهیم.ابتدا نحوه بازی شطرنج کاسپارف است که دارای 3 نوع میباشد.ابتدا نوع بازی local است که شما میتوانید خودتان با کامپیوتر بازی کنید و یا با یکی از دوستانتان و فقط در یک کامپیوتر بازی میکنید.نوع بازی Online که شما میتوانید با یکی از دوستانتان در هر کجای دنیا به صورت آنلاین با هم به بازی شطرنج بپردازید به این نحو که پس از اجرای بازی روی گزینه online در بخش Play Game کلیک کنید.در این مرحله یکی از 2 بازیکن باید Host Game باشد و دیگری Join Game.شخصی که Host میشود کار خاصی انجام نمیدهد و فقط منتظر بازیکن مقابل میشود.در طرف مقابل شخصی که Join میشود باید Ip آدرس Host را وارد کند و بر روی دکمه Join کلیک کند و منتظر بر قراری ارتباط از سمت Host باشد.
باشگاه شطرنج Kasparov chess club
سبک دیگر بازی Kasparov Chessmate سبک Kasparov chess club است که شما میتوانید به صورت باشگاهی لیگ راه بیاندازید و بازی انجام دهید.در این بخش در سبک Exhibition شما با شطرنج بازان مجازی در باشگاهتان شروع به بازی به طور دوستانه میکنید.اما در سبک Championship شما به صورت راند به راند با اعضای باشگاه بازی میکنید و امتیاز میگیرید.امتیاز اولیه شما 1200 امتیاز است که با بردن و مات کردن طرف مقابل امتیازاتتان افزایش پیدا میکند.
ذخیره , بازیابی و بررسی بازی Save , Load & Review Game
یکی از امکانات عالی بازی شطرنج کاسپارف توانایی Save کردن بازی و Load کردن مجدد آن در زمان دیگر است.برای این کار در منوی اصلی بازی در بخش Load Game یکی از Checkpoint های ذخیره شده خود را انتخاب کنید و به بازی ذخیره شده تان ادامه دهید.بخش دیگری که در این بازی وجود دارد بخش Review Game است که شما میتوانید بازی اصلی شطرنج بازان معروف جهان در گذشته را به صورت حرکت به حرکت مشاهده کنید.همچنین میتوانید بازی های ذخیره شده خودتان را مورد بررسی قرار دهید.
Kasparov Chess Training
بخش مورد توجه دیگر که در بازی شطرنج کاسپارف وجود دارد بخش Training یا همان بخش آموزش و تدریس شطرنج است که تمامی روش ها , استراتژی ها , ترفندها , نکته ها و مشکلات و اشتباهات بازی شطرنج را به صورت Interactive برایتان تدریس میکند.این بازی به صورت 2 بعدی و 3 بعدی انجام میشود و دارای 3 تخته شطرنج با مهره های مختلف است و میتوانید علاوه بر تمام صفحه بازی کردن آن را به صورت یک پنجره بر روی دسکتاپ خودتان داشته باشید.برای اجرای این بازی اصلا نیازی به تجهیزات و امکانات سخت افزاری بالایی نیست.امیدواریم از دانلود رایگان بازی شطرنج کاسپارف لذت ببرید.



دانلود با حجم ۹.۴ مگابایت

پسورد فایل : www.kamyabonline.com

+ نوشته شده در  شنبه نوزدهم بهمن 1387ساعت 12:26  توسط مهدی الف  | 

داستنی‌هایی جالب درباره گری کاسپاروف، نابغه شطرنج

گری وین‌اشتین» در آوریل 1963 در باکو از مادری ارمنی و پدری یهودی به دنیا آمد. «استاد بزرگ» در 1985 به عنوان جوان‌ترین شرکت‌کننده تاریخ وارد مسابقات قهرمانی جهان شد. دارنده عنوان «قهرمان جهان» (World Champin) در نخستین روز بهار سال 2005 بازنشستگی خود را اعلام کرد. اما هنوز با 2851 امتیاز در صدر جدول استاد بزرگان جهانی ایستاده است.


کاسپاروف شد
5 سالش بود که با تماشای بازی پدر و مادرش، شطرنج یاد گرفت. در 7 سالگی پدرش را از دست داد. در 8 سالگی وارد مدرسه شطرنج میخاییل بوتوینیک شد. ولادیمیر ماکوگنوف، «استاد بزرگ» شطرنج مربی‌اش شد. در 12 سالگی نام فامیل مادرش «کاسپاریان» را با کمی تغییر (کاسپاروف) روی خودش گذاشت. 1976 بود که با روش «دفاع کارو-کان» که استادش در آن تخصص داشت، قهرمان روسیه شد. این مقام سال‌های بعد همچنان تکرار می‌شد.


1980 قهرمان مسابقات دورتمند شد.. در حالی که سال قبل وارد جدول رده‌بندی «استاد بزرگی» جهانی شده بود. از سال 1985 تا سال 1993 قهرمان بلامنازع شطرنج جهان بود. تک تک حرکاتش را در نبردهایش با آناتولی کارپف و ... را در مدارس شطرنج درس می‌دهند. اوج این بازی‌ها در سال 1984 بود که در چند بازی برای مشخص شدن قهرمان جهان، کارپف و کاسپارف در مقابل هم قرار گرفتند، مبارزه‌ای که کارپف در طول آن 10 کیلو وزن کم کرد و سرانجام فاتح مسابقات شد، اما سال بعد کاسپاروف نشان داد که درس‌های زیادی از آن بازی‌ها گرفته. این بار اون بود که برد و این عنوان را از کارپف گرفت و حربه‌اش این بود: «دفاع سیسیلی»


شنا در دریای عمیق
دیگر آدم‌ها حریفش نبودند، رفت سراغ کامپیوترها، رقابت کاسپاروف با پیشرفته‌ترین ابرکامپیوتر زمان در سال 1996 ساخت IBM به اسم «دیپ بلو» یک رقابت ساده شطرنج نبود، بلکه نماد آینده بشر در مواجه با هوش مصنوعی بود. چانگ ژن‌تان رئیس گروه تحقیقاتی که دیپ بلو را طراحی کرده بود گفت: «درسی که از رویارویی کاسپاروف و دیپ بلو در مورد توانایی کامپیوتر در رقابت با قدرت تجزیه و تحلیل بشری می‌توان آموخت، قابل تعمیم به مسائل پیچیده‌ایی نظیر مدل‌سازی اقتصادی و کنترل ترافیک هوایی است.»


ترکیب سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، دیپ‌بلو را قادر ساخته بود که در هر ثانیه 100 میلیون حرکت مختلف بازی را پیش‌بینی و تحلیل کند. کاسپاروف قبل از برگزاری این رقابت گفته بود با توجه به قدرت مغزی بشر، بسیار دشوار خواهد بود که کامپیوتر بتواند بر تمام ابعاد آن غلبه کند. در حین هر دور بازی، طراحان برنامه مجاز نبودند پارامترهای آن را تغییر دهند، اما در عین حال در بین بازی‌ها این امکان را داشتند تا تغییرات مورد نظر خود را انجام دهند تا کامپیوتر با استفاده از تاکتیک دیگری به نبرد با حریف برود. اما به رغم این تدابیر، کاسپاروف نقاط ضعف کامپیوتر را ارزیابی کرد و توانست علی‌رغم سرعت فوق‌العاده کامپیوتر در حرکات خود، آن را مقهور خود کند.


اما یک سال بعد، دیپ‌بلوی تقویت شده، هر ثانیه 200 میلیون حرکت مختلف بازی را پیش‌بینی و تحلیل می‌کرد و کاسپاروف همان آدم قبلی بود ... فردا سهام IBM، دو و نیم برابر شده بود و روزنامه‌ها تیتر زدند: «انسان از ماشین باخت»

+ نوشته شده در  چهارشنبه شانزدهم بهمن 1387ساعت 20:35  توسط مهدی الف  | 

گروه ترجمه؛ اين روزها يک مرد 31ساله روس، ولاديمير کرامنک قهرمان شطرنج جهان با هوشي که ريشه هاي آن چندين صد هزارساله است روبه روي هوشي که ريشه آن تنها چند ده سال است نشسته و با او مسابقه مي دهد، شما فکر مي کنيد احتمال برد کدام يک از اين هوش ها بيشتر است؟
    
    برنامه ريز هاي کامپيوتر «ديپ فريتز» که توسط سيستم اينتل کور 5160 حمايت مي شود ، مي گويند که اين کامپيوتر سرعت محاسباتي هشت ميليون حرکت در هر ثانيه را دارد و از اين لحاظ با مغز انسان قابل مقايسه نيست، اما شايد در شرايط بازي شطرنج انسان بتواند بر هوشي که خودش خالق آن است غلبه کند.
    
    در مورد شطرنج و ريشه هاي آن داستان ها و افسانه هاي زيادي روايت شده است. بسياري از مورخان ايران را منشاء شکل گيري شطرنج مي دانند، اما در غرب اکثريت «هند» را به عنوان منشاء شکل گيري شطرنج قبول دارند. يک افسانه که هم روايت ايراني و هم روايت هندي آن وجود دارد مي تواند خاصيت اعجاب برانگيز اين بازي- ورزش را مشخص کند؛ صدراعظم شاه شيرهام يعني سيسابن ظاهراً شطرنج را اختراع کرد. شاه از او خواست که در مقابل اين اختراع فوق العاده از وي درخواستي بکند، او هم گفت؛ براي خانه اول يک دانه گندم، براي خانه دوم دو دانه، براي خانه سوم چهار دانه، براي خانه چهارم هشت دانه و... شاه گفت؛ اين درخواست خيلي کمي است اما وزير در پاسخ گفت؛ «اين مقدار گندم بيشتر از تمام گندمي است که در قلمرو تو در پي سال ها بار مي آيد...»
    
    اين داستان خاصيت اعجاب برانگيز شطرنج را مشخص مي کند. در واقع تعداد حرکات شطرنج بي انتها به نظر مي رسند. براساس يک محاسبه اگر يک بازي شطرنج شروع شود، تعداد حالاتي که در بيست حرکت بعدي قابل انجام است، بيشتر از تعداد اتم هاي سازنده جهان ما است.
    
    آلن تورتيک در سال 1950 اولين برنامه بازي شطرنج براي يک وسيله را نوشت، اما تا سال ها برنامه هاي شطرنج به راحتي توسط انسان شکست مي خوردند، اما با اختراع فريتزها، کامپيوتر گام بسيار مهمي در بازي شطرنج برداشت، در واقع فريتزها قابليت اين را داشتند که حرکات بيهوده و اشتباه هاي مسلم را از حرکات قابل اتکا مجزا کنند و به اين گونه صرفاً قدرت محاسباتي خود را بر انجام حالات قابل اعتنا متمرکز کنند، و در نتيجه از انسان يک گام - استفاده عملي از سرعت محاسبات خود- جلو بيفتند حالا حتي اگر کرامنک بر کامپيوتر ديپ فريتز غلبه هم کند، نمي توان اين گونه تضمين داد که در سال هاي آينده هم انسان بتواند حريف کامپيوترها شود.
    
    اما دومينيک لاوسون نويسنده معروف ورزشي جملات جالبي در مورد هوش مصنوعي و بازي کامپيوتري شطرنج دارد؛ «احتمال پيروزي کامپيوتر در بازي هاي شطرنج با انسان ها حالا خيلي زياد است، احتمالاً در آينده نزديک ديگر هيچ انساني حريف کامپيوترها نخواهد شد، اما مساله اين است که بازي هاي کامپيوترها زيبا نيستند، حتي يک بازي شطرنج ارائه شده توسط کامپيوتر نيست که به شما احساس خلاقيت و احساس تماشاي يک جذابيت هنري بدهد، در حالي که در بازي نوابغ شطرنج لحظات بسياري از نبوغ و خلاقيت را مي توان مشاهده کرد، اگر به بازي هاي شطرنج نوابغي مثل ميخائيل تال نگاه کنيد متوجه مي شويد که هيچ گاه نمي توانيد کامپيوتر را با مردي مثل او مقايسه کنيد...»
    
    ميخائيل تال اسطوره شطرنج در سال 1992 هفتادمين سال تولدش را جشن گرفت. اين نابغه دنياي شطرنج سال ها بود که شطرنج را به صورت حرفه يي ادامه نمي داد و زندگي به دور از سروصدايي را در شهر کوچک ريکاي روسيه مي گذراند. اما مراسم هفتادمين سال تولدش به مراسمي در ستايش مطلق او بدل شد. در آن مراسم گري کاسپاروف در ستايش او گفت؛ «او تنها بازيکني بود که احتمالات مختلف را در ذهنش محاسبه نمي کرد بلکه همه آنها را مي ديد، او در ذهنش تصوير ده هزار حالت مختلف را در يک لحظه داشت...»
    
    کور چندي ديگر اسطوره دنياي شطرنج هم در ستايش تال گفته بود؛ «او انگار از يک سياره ديگر بود، او با تمام شطرنج بازان جهان متفاوت بود، ذهن او انگار از ميلياردها سلول متخصص شطرنج ساخته شده بود...»
    
    اما ولاديمير کرامنک در آخرين مسابقه خود در مقابل برنامه کامپيوتري به نام ديپ فريتز که روز سه شنبه طي سري مسابقات انسان- ماشين برگزار شد، پس از جدالي سنگين شکست خورد تا بازي را در مجموع به کامپيوتر پيشرفته آلماني واگذار کند.
    
    کرامنک در اين مسابقه به دنبال دستيابي به برد براي مساوي کردن نتيجه کلي بود اما در اين بازي نابرابر او با رنگ سياه بازي کرد و گرچه طي اين بازي به موقعيت خوبي دست يافت و شرايط نسبتاً برابري به وجود آورد، اما پس از آن ناگهان از مسير بازي منحرف شد و يک سرباز از دست داد که در نهايت موجب باخت او شد.
    
    اين شطرنج باز روس با جايزه يي 500هزار دلاري )معادل 375هزار يورو( يعني نيمي از جايزه يي که در صورت برد به دست مي آورد به خانه بازگشت.
    
    ديپ فريتز برنامه برنده، برنامه يي است که در بازار موجود و بر روي کامپيوترهاي شخصي قابل اجراست.نوابغي مثل ميخائيل تال آشکار مي کنند که حتي اگر قهرمانان شطرنج جهان در مقابله با کامپيوترها شکست بخورند هم «شطرنج انساني» هيچ گاه توسط کامپيوترها خلق نخواهد شد.
    
+ نوشته شده در  چهارشنبه شانزدهم بهمن 1387ساعت 12:5  توسط مهدی الف  | 

فواید ورزش شطرنج

ورزش شطرنج موجب افزايش مهارت حل مسأله در افراد مي شود


نتايج يك پايان نامه نشان داد كه بازي شطرنج مي تواند موجب افزايش مهارت حل مساله در افراد گردد.

به گزارش سرويس پايان نامه ايسنا، مهنازامين رنجبر در پايان نامه كارشناسي ارشد رشته روانشناسي عمومي خود با عنوان " تأثير بازي شطرنج بر مهارت هاي حل مسأله در دانشجويان دانشگاه الزهرا(س) " آورده است: بنا به نظريه انتقال در يادگيري، در برخورد با مسائل مختلف ( مثل بازي شطرنج كه از جهت مراحل شبيه به مراحل حل مسأله به طور كلي است) فرد مي تواند توان خود را در موقعيت هاي مختلف بيازمايد و با تكرار و تمرين مسائل مختلف ، نحوه برخورد مناسب با مسائل را يافته و آنها را به موقعيت هاي مشابه در زندگي تعميم دهد.

درادامه اين پايان نامه آمده است: مي توان اظهار داشت كه شطرنج به عنوان يك بازي، محيطي را ارائه مي كند كه با هرآرايش در صفحه ، مسأله اي خاص شكل گرفته و مستلزم حل آن جهت پيشبرد بازي است.

هر بازيكن در بازي شطرنج، زماني كه با حركت تازه اي از جانب حريف  يا با وضعيت تازه و به عبارت ديگر با مسأله اي جديد روبرو مي گردد، ابتدا با بررسي موقعيت مهره ها در حالت جديد، به بررسي وضعيت كلي صفحه مي پردازد. فرضيه سازي در خصوص هر حركت يا مجموعه اي از حركات، مرحله اي است كه فرد را در جهت پيش بيني حركات ممتد وموفقيت آميز آماده مي سازد . زماني كه فرد با موقعيتي ساده روبرو مي گردد، به راحتي فرضيه مورد نظر خود در خصوص آن وضعيت را طرح نموده و به سرعت ، آن را مي آزمايد.

دراين پايان نامه اضافه شده است: حركات سريع بازيكنان در ابتداي بازي مي تواند نشان دهنده سادگي مسائل درابتداي بازي باشد به نحوي كه حتي بازيكنان مبتدي نيز بعد از چند بازي ابتدايي، پيش بيني هاي اوليه را به سادگي انجام داده و به سرعت حركات خود را انجام مي دهند. به عبارت ديگردر خصوص مسائل ساده ، روند مراحل فرضيه سازي، فرضيه آزمائي و نهايتاً حل مساله در زمان كوتاهي طي مي شود.

درادامه اين پايان نامه كه در سال 1380 با راهنمايي دكترحسين رضا بخش در دانشكده علوم تربيتي و روان شناسي دانشگاه الزهرا(س) " تدوين شده، آمده است: كمي بعد از شكل گيري كل بازي ، به تدريج مسائل ، پيچيده تر مي گردد. فرضيه سازي و فرضيه آزمايي دراين زمان مستلزم صرف وقت و دقت بيشتر است هر حركت در ارتباط با پيش بيني چندين حركت بعدي طرح ريزي مي شود. در اين مرحله ، بازيكن مي آموزد كه براي حل هرمسأله راه هاي متعددي وجود دارد و انتخاب بهترين راه ، مستلزم درايت و انديشه بالا است و نهايتاً تصميم گيري در خصوص مسائل اساسي است كه نتيجه بازي را مشخص مي كند.

محقق در خاتمه مي افزايد : در بازي شطرنج ، بازيكن مراحلي را كه بايد درحل مسئله طي نمايد، طي مي كند . اين مراحل دقيقاً شبيه مراحلي است كه در حل مسائل كلي، فرد با آن ها مواجه مي گردد. همان طور كه در موقعيت زندگي، فرد در برخورد بامسائل تكراري به سهولت از عهده حل آن ها برمي آيد در بازي شطرنج نيز در برخورد با مسائل ساده به راحتي واكنش نشان مي دهد. اما درموقعيت هاي دشوار و تازه تر با صرف دقت كافي راه حل احتمالي را بررسي نموده و بهترين راه حل را برمي گزيند. گفتني است، جامعه آماري اين پژوهش ، شامل 3300 دانشجو در رشته هاي مختلف دانشگاه الزهرا در نيمسال اول سال تحصيلي 80-79 در مقطع كارشناسي به استثناي دانشجويان رشته هاي رياضي ، فني و مهندسي بوده است. دانشجويان اخير( رشته هاي رياضي و فني و مهندسي) با فرض سر و كار داشتن و تمرين حل مسأله كه اقتضاي رشته تحصيلي آنهاست از جامعه آماري حذف گرديدند.

+ نوشته شده در  چهارشنبه شانزدهم بهمن 1387ساعت 11:55  توسط مهدی الف  | 

قهرمانان شطرنج جهان

مسابقات رسمی قهرمانی جهان از سال 1886 با مسابقات دوجانبه (مچ) اشتاینیتز – زوکرتورت آغاز شد. از سال 1886 تا کنون حدود 120 سال گذشته ولی طی این مدت تنها 14 نفر موفق شده اند به افتخار قهرمانی جهان دست یابند که این واقعیت گویای آن است که اهمیت و دشواری رسیدن به قهرمانی در این رشته با هیچ رشته ورزشی دیگر قابل مقایسه نیست . در زیر به طور مختصر به بیوگرافی قهرمانان شطرنج اشاره شده است :



1_ ویلهلم اشتاینیتز (1900_1836) Steinitz: این شطرنج باز اتریشی از سال 1866که اندرسون را شکست داد، قوی ترین شطرنج باز جهان شناخته شد اما پس از شکست دادن زوکرتورت در سال 1886 با نتیجه 7.5 _ 12.5 (در حالی که در ابتدا 1 _ 4 عقب بود) به عنوان قهرمان رسمی شطرنج جهان دست یافت و این عنوان را 8 سال حفظ کرد . او بنیان گذار اصول پایه بازی استراتژیک و مکتب کلاسیک شطرنج می باشد و در بازی هایش بارها نشان داده است چگونه می توان با افزودن برتری های جزئی بازی را به سمت پیروزی هدایت کرد.







2_امانوئل لاسکر (1941_1868) Lasker : در سال 1894 با شکست دادن اشتاینیتز قهرمان جهان شد و این عنوان را تا سال 1921 به مدت 27 سال حفظ کرد ! امانوئل لاسکر آلمانی دارای مدرک دکترای ریاضی و از دوستان آلبرت انیشتین بود . قدرت اصلی لاسکر در استراتژی قوی، تکنیک آخر بازی فوق العاده، قدرت جنگندگی بالا، خونسردی فراوان در وضعیت های دشوار و روان شناسی قوی او بود .





3_ خوزه رائول کاپابلانکا (1942_1888) Capablanca :این نابغه کوبایی در چهار سالگی شطرنج را آموخت و از هشت سالگی وارد مسابقات رسمی شد . کاپابلانکا 6 سال عنوان قهرمانی جهان را حفظ کرد . بدون شک کاپابلانکا یکی از قوی ترین قهرمانان جهان است . شطرنج بازی کامل با دید پوزیسیونی بالا، دید تاکتیکی عالی و تکنیکی قوی در آخر بازی . قهرمانانی همچون اسمیسلوف فیشر و کارپف را می توان دنباله رو سبک کاپابلانکا نامید . کتاب آموزشی مراحل سه گانه شطرنج نوشته کاپابلانکا به پارسی ترجمه شده است .






4_ الکساندر آلخین (1946_1893) Alekhine :در روسیه متولد شد اما پس از انقلاب روسیه تابعیت فرانسوی را پذیرفت . در سال 1927 در یکی از طولانی ترین مسابقات قهرمانی جهان پس از 24 بازی،کاپابلانکا را با نتیجه 6 برد و 3 باخت و 15 تساوی شکست داد . آلخین عنوان خود را تا سال 1935 حفظ نمود. در این سال به ایوه باخت اما دو سال بعد درمسابقه انتقامی عنوانش را پس گرفت . آلخین تنها شطرنج بازی است که تا لحظه مرگش قهرمان شطرنج بود . خلاق ترین شطرنج باز تاریخ در سال 1946 در لیسبون و در کنار صفحه شطرنج از دنیا رفت ! سبک بازی دینامیک گری کاسپارف و میخائیل تال بیش از هر شطرنج باز دیگری به آلخین نزدیک است . آلخین دارای مدرک دکترا در رشته حقوق بود . وی در سال 1933 موفق شد با 32 نفر یک مسابقه سیمولتانه (همزمان) چشم بسته را بازی کند . (بدون اینکه به صفحه شطرنج نگاه کند با 32 نفر روی 32 صفحه مسابقه داد) که در آن زمان یک رکورد محسوب می شد . (رکورد مسابقه سیمولتانه چشم بسته متعلق به به یانوش فلش از مجارستان است که در سال 1960 با 52 نفر به طور همزمان مسابقه داد) کتاب بهترین بازی های من نوشته آلخین به پارسی ترجمه شده است .





5_ ماکس ایوه (1981_1901) Euwe : در سال 1935 با یک امتیاز اختلاف آلخین را شکست داد اما دو سال بعد عنوانش را به او واگذار کرد . کتاب << راه استادی در شطرنج >> از این شطرنج باز هلندی که در زمان خود از برجسته ترین تئوریسین های شروع بازی به حساب می آمد به زبان پارسی ترجمه شده است . ایوه در سال 1923 موفق به اخذ مدرک دکترا در رشته ریاضی شد و در سال 1970 به عنوان رئیس فدزاسیون جهانی شطرنج برگزیده شد.





6_ میخائیل باتوینیک (1995_1911) : Botvinnikباتوینیک اولین قهرمان شطرنج شوروی سابق و پایه گذار مکتب شطرنج این کشور می باشد . کارپف و کاسپارف از شاگردان مدرسه شطرنج باتوینیک هستند . از سال 1946 که باتوینیک به مقام قهرمانی جهان رسید تا به امروز تنها یک شطرنج باز غیرروس (بابی فیشر به مدت سه سال) موفق به رسیدن به مقام قهرمانی جهان شده است . قرار بود که مسابقه دوجانبه آلخین-باتوینیک در سال 1924 برگزار شود که به دلیل فوت آلخین انجام نشد . فدراسیون جهانی شطرنج از 5 شطرنج باز برتر آن زمان ( باتوینیک – اسمیسلوف – ایوه – کرس – رشفسکی ) دعوت کرد تا در یک تورنمنت به مصاف هم بروند که باتوینیک با قاطعیت به قهرمانی جهان دست یافت . باتوینیک در سال های 1957 و 1961 قهرمانی جهان را به ترتیب به اسمیسلوف و تال واگذار کرد ولی در هر دو بار یک سال بعد در مسابقه انتقامی عنوانش را پس گرفت . نهایتا پس از آنکه در سال 1963 عنوانش را مقابل پطروسیان از دست داد با توجه به لغو امکان مسابقه انتقامی از سوی فدراسیون جهانی شطرنج دیگر در عرضه قهرمانی جهان حاضر نشد . باتوینیک دارای مدرک دکترا در رشته مهندسی الکترونیک بود .







7_ واسیلی اسمیسلوف (1921) Smyslov :در چهار سالگی شطرنج را از پدرش آموخت . در سال 1957 باتوینیک را شکست داد اما سال بعد عنوانش را از دست داد . اسلمیسلوف دارای قدرت تاکتیکی، معلومات شروع بازی و تکنیک آخر بازی بود . اسمیسلوف هنوز زنده است و در حالی که بیش از 80 سال سن دارد در برابر حریفان قوی مبارزه می کند . به تماشای مسابقات می آید و بازی ها را برای تماشاگران تفسیر می کند .






8_ میخائیل تال (1992_1936)Tal :معروف به " جادوگر ریگا " تهاجمی ترین شطرنج باز تاریخ به حساب می آید . تال در سال 1960 باتوینیک را شکست داد اما یک سال بعد در حالی که از بیماری کلیوی رنج می برد قهرمانی جهان را دوباره به باتوینیک واگذار کرد . تال در سن 56 سالگی به دلیل ناراحتی مزمن کلیوی از دنیا رفت .






9_ تیگران پطروسیان (1992_1936)Petrosian :شطرنج بازی ارمنی که در تفلیس گرجستان متولد شد به دلیل سبک بازی بسیار محکمش به تیگران آهنین معروف شد . در سال 1963 باتوینیک را شکست داد و قهرمان جهان شد . سه سال بعد از عنوانش در برابر اسپاسکی دفاع کرد اما در سال 1969 عنوانش را به اسپاسکی واگذار کرد .






10_ اسپاسکی (1937) Spassky :متولد لینگراد که آثار نبوغ در بازیهای نوجوانی وی مشخص است . در سال 1969 قهرمان شد و سه سال بعد در سال 1972 در جنجالی ترین مچ قهرمانی جهان عنوانش را به بابی فیشر آمریکایی واگذار کرد . اسپاسکی اگر از نظر روحی شخصیت محکم تری داشت می توانست سالهای بیشتری قهرمان جهان بماند . او اکنون تبعه فرانسه است و در مسابقات ظاهر می شود





11_ رابرت جیمز(بابی)فیشر (1943) Fischer : از شش سالگی شطرنج را آموخت . در سیزده سالگی در یکی از درخاشان ترین بازی های تاریخ شطرنج <<برن>> را شکست داد . در چهارده سالگی قهرمان آمریکا و در 15 سالگی استاد بزرگ شد . کار بزرگی که فیشر در شطرنج جهان انجام داد این بود که در مسابقاتی که اکثر شطرنج بازان حاضر در آن روس بودند توانست بالاتر از روسها قرار گیرد . روس ها در بعضی از مسابقات تحت فشار ماموران امنیتی شوروی سابق ناچار به تبانی با یکدیگر بودند . مسابقه قهرمانی جهان 1972 فیشر-اسپاسکی بیش از آنکه یک مسابقه شطرنج باشد صحنه نبرد سیاسی غرب و شرق بود . فیشر همواره در شطرنج جهان جنجال ساز بوده و هست ! در سال 1975 او به دلیل برآورده نشدن خواسته های فراوان و بعضا غیر منطقی خود از سوی فدراسیون جهانی حاضر به مبارزه با کارپف نشد و قهرمانی جهان را از دست داد . فیشر اخیرا از سوی دولت آمریکا تحت پیگرد قانونی قرار گرفته است .






12_ آناتولی کارپف (1951) Karpov :شطرنج را از چهار سالگی آموخت . هنگامی که در 12 سالگی به مدرسه شطرنج باتوینیک وارد شد ، باتوینیک درباره او گفت : " او هیچ چیز از شطرنج نمی فهمد. " اما به مرور زمان تحت تعلیمات باتوینیک ، کارپف پیشرفت فراوانی کرد . در سال 1969 در 18 سالگی به عنوان قهرمانی جوانان جهان و در سال 1975 به عنوان قهرمانی جهان دست یافت . پس از 10 سال حفظ این عنوان ، در سال 1985 در برابر کاسپارف شکست خورد . کارپف در سال 1978 به عنوان مرد سال ورزش شوروی شناخته شد .






13_ گری کاسپاروف (1963) Kasparov :در باکو از پدری آذربایجانی و مادری ارمنی به دنیا آمد . در 6 سالگی شطرنج را آموخت و در هفت سالگی به گروه کانون پیشاهنگان باکو و در نوجوانی به مدرسه شطرنج باتوینیک راه یافت . باتوینیک درباره کاسپاروف گفته بود : " آینده شطرنج جهان در دستان این پسر بچه است . " در 13 سالگی قهرمان جوانان شوروی شد . در 16 سالگی به عنوان استاد بین الملی و در هفده سالگی به عنوان استاد بزرگی دست یافت . در سال 1984 به عنوان مدعی قهرمانی جهان مقابل کارپف ایستاد ، اما این رویارویی پس از 48 بازی نیمه تمام ماند . در سال 1985 یک بار دیگر کارپف و کاسپارف رو در روی هم قرار گرفتند که کاسپاروف با 5 برد ، سه باخت و 16 تساوی کارپف را شکست داد و قهرمان جهان شد . کاسپارف از سال 1992 دیگر حاضر نشد تحت نظر فدراسیون جهانی شطرنج در مسابقات شرکت کند و خود مجموعه ای از مسابقات قهرمانی جهان موازی با فدراسیون جهانی شطرنج را برگزار کرد .کاسپاروف از سال 2000 عنوان خود را مقابل کرامنیک از دست داد و در سال 2005 پس از فتح تورنمنت معتبر لیتارس و در حالی که همچنان با اختلاف فاحش نسبت به سایران در صدر فهرست ریتینگ بین المللی قرار داشت ، از شطرنج حرفه ای خداحافظی کرد . وی اخیراً به عنوان منتقد جدی پوتین در عرصه سیاست روسیه ظاهر شده است . کاسپاروف را بسیاری از کارشناسان ، قوی ترین شطرنج باز تاریخ می دانند . کاسپاروف شطرنج بازی است کامل که درک بالا از وضعیت های دینامیک ، معلومات شروع بازی بالا ، کمک گرفتن از کامپیوتر به بهترین نحو و قدرت محاسبه بالاست و اما بزرگترین تفاوت کاسپاروف ، کرامنیک و قهرمانان بعدی جهان با پیشینیانشان استفاده از رایانه برای تدارکات پیش از بازی می باشد






14_ ولادیمیر کرامنیک (1975) Kramnik :در پانزده سالگی به مقام مشترک اول تا پنجم قهرمانی روسیه دست یافت . دو سال بعد در المپیاد مانیل روی میز 5 تیم ملی روسیه به مدال طلا دست یافت . در این دوره حمایت کاسپاروف از کرامنیک در پیشرفت او مؤثر بود . در 19 سالگی در لینارس در میان شگفتی همگان قدرت مطلق دهه 90 شطرنج ، گری کاسپاروف را شکست داد . موفقیت های کرامنیک ادامه داشت تا آن جا که در سال 2002 به عنوان مدعی قهرمانی جهان برابر کاسپاروف قرار گرفت و موفق شد با دو پیروزی ، 13 تساوی و بدون شکست دهد . این اولین و آخرین بازی بود که کاسپاروف ئذ یک مسابقه دوجانبه (مچ) از یک انسان شکست خورد . (کاسپاروف یک بار از ابر رایانه Deep blue که به منظور تحقیق درباره هوش مصنوعی ساخته شده است ، شکست خورد)
کرامنیک در اواخر سال 2004 در حالی که به شدت بیمار بود برای دفاع از عنوان خود برابر پیتر لکو از مجارستان قرار گرفت که این مبارزه با نتیجه 7-7 به تساوی کشیده شد و در نتیجه کرامنیک عنوانش را حفظ کرد . کرامنیک در سال جاری دچار افت چشمگیری شده است . وی هم اکنون پس از کاسپاروف ، آناند ، توپالوف ، لکو و ایوانچوک در رده ششم فهرست ریتینگ فیده قرار گرفته است . قدرت قهرمان حال حاضر جهان بیشتر در بازی های آرام است تا بازی های حاد و تاکتیکی .

+ نوشته شده در  دوشنبه چهاردهم بهمن 1387ساعت 17:51  توسط مهدی الف  | 

هنر ادامه بازی !!!!

بازی شطرنج رو همیشه دوست داشته ام چون به نوعی خود زندگی است   !!!! پراست از لحظات تصمیم ...و  هر شطرنج بازی میدونه که شطرنج سه مرحله داره .....شروع  بازی وسط بازی و تمام کردن بازی ......و در همه این مراحل انبوه لحظاته لحظات تصمیم گیری و انتخاب !!!!  زندگی ما هم  انبوه لحظات است .......و ما در هر لحظه ای در حال تصمیمیم ! ....و در هر لحظه انتخابی نهفته  !  .......این که در اون لحظه چه تصمیم بگیریم و چه واکنشی از خودمون نشون بدیم بنیان لحظه بعد رو میسازه  ....  غمها و شادیهای هر آدمی به اون واکنش ما در اون لحظه خاص بستگی داره به انتخابهایی که میکنیم . و برخورد ما به روحیاتی بستگی داره که در همه مسیر راه در خودمون بوجود میاریم. 

 بسیار اتفاق میوفته که یه موقعی در اثر اتفاقی یا تحقیقی یا بهر حال هنگام حادثه ای وقتی هیجان زده میشیم  ناگهان تصمیمی میگیریم و کاری را با اشتیاق شروع میکنیم ولی وسط راه کم میاریم مثل اینکه آدم سفری رو با بنز با سرعت هرچه تمامتر شروع کنه ولی ناگهان وسط صحرا بنزین تمام کنه اون موقع است که بنز هم باهمه شکوه و هیبتش از نظرت میوفته و ترجیح میدی پیاده بری اما بری ! زندگی ما همه پر ازین تصمیمهاست که با اشتیاق شروع میکنیم ولی در میانه راهه که کم میاریم و دچار سر درگمی میشیم و گاهی یا بسیاری مواقع (‌بسته به ظرفیتی که واسه هر ایده و آرزویی داریم )‌از همه چیز پشیمون میشیم مثل کوهنوردی که به جای صعب العبوری برسه و ناگهان توی دلش بگه .......آه کاش نیومده بودم و همون جا و همون وضعیتی رو که قبلا داشتم حفظ میکردم .........

مخصوصا که همه آدمها درد رجعت دارند درد بازگشت به جایی که بودند و تازه این وسط ما ایرانیها نوبریم ! و خیلی از مسیر زندگی رو در حالی طی  میکنیم که نگاهمون  به گذشته است  و پشتمون به آینده ! .... عقب عقب راه میرویم !!! ..... اما در هر بازیی هنر در این است  که ما قواعد وسط بازی  و تمام کردن بازی رو هم (‌بقول اهل شطرنج ) بلد باشیم و الا اینکه هر روز ذوق زده بشیم و دائم تصمیمهای رنگارنگ بگیریم کار چندان سخت و دلچسبی نیست ....امروز متاسفانه اسیر رویاهای متعدد و بی سرانجامی هستیم که تمامی نداره ( شروع های خوب ! )  و به نتیجه هم نمیرسه ! مشکل دیگه امروز ما کم طاقتی در برابر مشکلاتی که ناگهان پیدا میشن و ما انتظارش رو نداشتیم و نداشتن  قدرت انعطاف پذیری و پیدا کردن راههای فرعی یک بن بست ! ما در برابر بن بستهای بیشماری که بر سر راه رسیدنها در زندگی پیدا میشه حیران میشیم یا بد و بیراه میگیم و یا آهنگ برگشتن به سر جای اول رو مینوازیم ....راحت ترین راه !!! . متاسفانه ما ایرانیها در این قسمتهای اخیر چندان تخصص نداریم منظورم میان راه و نحوه رسیدن به مقصد و تمام کردن راهه  .

خیلی از عقب ماندگیهای ما و سرخوردگیهای ما در طول  زندگی هم بخاطر این بی قراری ها و ناپخته گی ها رخ میده و درس صبور بودن و پیگیر بودن و قدرت تصمیم گیری های هوشمندانه رو در خودمون تقویت نمیکنیم . با شتاب کاری رو شروع میکنیم اما بتدریج دچار رخوت و خستگی میشیم و خیلی از کارها و تصمیمهای خوبی رو که در دل داشتیم و با هیجان شروع کردیم نیمه کاره رها میکنیم  انتخاب شغل و ....نوع تحصیل.... ازدواج .... هنر ....و خیلی چیزهای دیگه رو هم بهمین شکل خراب میکنیم .....تا جاییکه  بعدها بخودمون بی اعتماد میشیم و  از اونهمه اشتیاق و هیجان چیزی نمیمونه جز حسرت ! و نهایتا خسته و بی انگیزه ازین شاخه به اون شاخه می پریم بی اینکه در زندگی قدمی رو بجلو برداریم نه اندوخته مالی داریم نه اندوخته معنوی !   .......واقعا موضوع جلو تر رفتن ما در زندگی به عناوین ما و یا  تعداد آرزوهامون یا  به استعداد ما بستگی نداره ........ بلکه به علاقه خالصانه ما و به پشتکار ما و احساس نیاز واقعا قوی ما بستگی داره .........

+ نوشته شده در  دوشنبه چهاردهم بهمن 1387ساعت 17:43  توسط مهدی الف  | 

تساوي قائم مقامي و كارپف در سومين ديدار

احسان قائم مقامي استاد بزرگ شطرنج جهان و آناتولي كارپف قهرمان اسبق جهان در سومين ديدار خود به تساوي رضايت دادند.

به گزارش ايرنا، طي اين ديدار كه عصر امرز /پنجشنبه/ در بوستان گفت وگو انجام شد ،قائم مقامي با مهره سياه و كارپف با مهره سفيد بازي مي‌كردند.

در حالي كه قرار بود اين بازي تساوي نداشته باشد بعد از‪ ۴۴‬حركت و باتوجه به ‪ ۳‬حركت باقي مانده كه تاثيري در شناخت فرد پيروز نداشت دو طرف به تساوي رضايت داده تا پس از ‪ ۳‬بازي با امتيازات ‪ ۱/۵‬بر ‪ ۱/۵‬مساوي باشند.

ديدارهاي دو استاد بزرگ شطرنج جهان به مناسبت سي امين سالگرد انقلاب اسلامي برگزار مي‌شود كه در پايان فرد پيروز ‪ ۴۰‬هزار دلار جايزه دريافت خواهد كرد.

قائم مقامي و كارپف‪ ۲۰‬بازي،( ‪ ۴‬ديدار كلاسيك، ‪ ۸‬ديدار سرعتي و ‪ ۸‬ديدار برق آسا) انجام خواهند داد تا ورزشكار پيروز مشخص شود.

اين رقابت دو طرفه از هشتم بهمن ماه آغاز شده و تا چهاردهم ماه جاري به طول خواهد انجاميد.

در طول سه بازي گذشته قائم مقامي و كارپف هركدام صاحب يك پيروزي شده اند و يك بازي نيز به تساوي كشيده شده است.

+ نوشته شده در  یکشنبه سیزدهم بهمن 1387ساعت 12:33  توسط مهدی الف  | 

یاشاسین رجب طییب اردوغان

درودبراين مردشجاع که حداقل حرف خود را شجاعانه و بدون واهمه بيان نمود و با برافراشتن پرچم حمايت از مردم مظلوم فلسطين ، آنچنان سیلی برحیثیت نداشته موجودیت اسرائیل و صهیونیستهای خونخوارنواخت که موجب عزت و سربلندي اسلام و مسلمين و موجب افتخار کل مسلمانان گرديد... از هم اينک نشانه هاي اضمحلال اين رژيم منحوس پديدار گرديده و اين بار به فروپاشي قطعي آن منجر خواهد گرديد انشاءالله

+ نوشته شده در  یکشنبه سیزدهم بهمن 1387ساعت 12:24  توسط مهدی الف  | 

یک بازی آموزشی

 بازی معروف مورفی که دیدنش خالی از لطف نیست . آموزشی

 مورفی - (Paris, 1858)

1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Qxf3 dxe5
6. Bc4 Nf6
7. Qb3 Qe7
8. Nc3 c6
9. Bg5 b5
10. Nxb5 cxb5
11. Bxb5+ Nbd7
12. 0-0-0 Rd8
13. Rxd7 Rxd7
14. Rd1 Qe6
15. Bxd7+ Nxd7
16. Qb8+ Nxb8
17. Rd8+ #

 
چند مات ساده - شما می توانید در سه حرکت مات کنید.
  

   جواب =        http://www.princeton.edu/~jedwards/cif/pillsbury.gif  

 

   جواب =       http://www.princeton.edu/~jedwards/cif/damiano.gif  

   جواب =        http://www.princeton.edu/~jedwards/cif/morphy.gif

+ نوشته شده در  پنجشنبه سوم بهمن 1387ساعت 13:25  توسط مهدی الف  | 

بازی شطرنج

این بازی بصورت خودکارچیده میشوددقت کنیدبرای دیدن دوباره بازی(بک)کنیدودوباره واردشوید
1. e4 e5

1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bb5 Nf6
4. d3 d6
5. c3 g6
6. Nbd2 Bg7
7. Nf1 0-0
8. Ba4 Nd7
9. Ne3 Nc5
10. Bc2 Ne6
11. h4 Ne7
12. h5 d5
13. hxg6 fxg6
14. exd5 Nxd5
15. Nxd5 Qxd5
16. Bb3 Qc6
17. Qe2 Bd7
18. Be3 Kh8
19. 0-0-0 Rae8
20. Qf1 a5
21. d4 exd4
22. Nxd4 Bxd4
23. Rxd4 Nxd4
24. Rxh7+ Kxh7
25. Qh1+ Kg7
26. Bh6+ Kf6
27. Qh4+ Ke5
28. Qxd4+ Kf5
29. Qf4+ #

+ نوشته شده در  پنجشنبه سوم بهمن 1387ساعت 13:12  توسط مهدی الف  | 

چرا بررسي شطرنج كامپيوتري؟

ممكن است بپرسيد بررسي آناتومي يك برنامه شطرنج اصلاً چه فايده‌اي دارد؟ پاسخ را در دو سه نكته مي‌توانم خلاصه كنم. در وهله نخست، بررسي آناتومي يك بازي شطرنج از لحاظ تئوري هوش‌مصنوعي مي‌تواند نمونه بسيار جالبي از كاربرد اين علم تلقي شود. در بسياري مواقع وقتي گفته مي‌شود هوش مصنوعي، براي بسياري از مردم واقعاً سؤال است كه اين هوش از كجا مي‌آيد و چگونه شكل مي‌گيرد. شطرنج يكي از جاهايي است كه مي‌توانيد ببينيد چگونه يك سري معادلات رياضي كه ظاهري ساده، اما باطني پيچيده دارند، به تدريج در پيچ و خم پردازش‌هاي بعدي مبناي هوشمندي ماشين1 را فراهم مي‌كنند.

گذشته از اين، بررسي مكانيزم شطرنج‌بازيِ كامپيوتر يك موضوع تأمل‌برانگيز است و به شما نوعي بينش شبه فلسفي درباره تفاوت رويكرد انسان و ماشين نسبت به نوع خاصي از معماها مي‌دهد. ضمن اين‌كه، دريچه ذهن شما را به روي برخي اشتباهات رايج ذهن انسان بازمي‌كند كه منجر به تصميم‌گيري‌هاي اشتباه و در نتيجه پيامدهاي نامطلوب مي‌شوند. از اين رهيافت مي‌توانيد ببينيد كه از ديدگاه علمي يكي از نظريه‌هاي مربوط به مبناي اشتباه‌كردن انسان هنگام تصميم‌گيري ميان گزينه‌هاي مختلف چيست.

آگاهي از اين مسئله مي‌تواند براي هركارشناس كامپيوتر، آن هم در دنيايي كه يك اشتباه كوچك مي‌تواند به مدد شبكه جهاني اطلاعات در عرض چند ثانيه سراسر كره زمين را درنوردد و همچون ويروس‌هاي مخرب كامپيوتري، پيامدهاي وخيمي را ايجاد كند، مهم و آموزنده باشد.

اين موضوع نكته ديگري را نيز روشن مي‌كند و آن اين‌كه، چگونه برنامه‌نويسان باهوشي كه توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نويسي شطرنج بوده‌اند، به منطق اين اشتباهات پي‌برده‌اند و سعي كرده‌اند به كامپيوتر ياد دهند با پيش‌بيني اين اشتباهات، از انسان پيش‌دستي كند. جالب اينجاست كه در مدل برنامه‌نويسي شطرنج، دغدغه كامپيوتر نه سرمايه‌گذاري روي اشتباهات حريف، بلكه چاره‌جويي در مورد اشتباهات احتمالي خودش است! از آن جالب‌تر اين‌كه، بازي شطرنج جزء بازي‌هاي اصطلاحاً <با اطلاعات كامل> طبقه‌بندي مي‌شود. بازي‌هايي كه هر دو طرف دستشان براي يكديگر رو شده است.

بنابراين، وقتي مي‌فهميم كه به‌رغم اطلا‌ع طرفين از وضعيت مهره‌هاي يكديگر، اين همه پيچيدگي در تجزيه ‌و تحليل وضعيت‌هاي پيش رو وجود دارد، مي‌توانيد حدس بزنيد علت اين همه ناكامي آدميزاد در پيش‌بيني سرنوشت بسياري از تحولات چيست؛ آن هم هنگامي كه دست حريف برايش رو نيست.

در نهايت، مطالعه و بررسي مدل برنامه‌نويسي شطرنج يك تمرين فكري خوب و آموزنده براي همه برنامه‌نويسان ماجراجوست و مي تواند ذهن كاوشگر آنان را بيش از پيش ورزيده كند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

اثر افق‌

كالبد يك نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌هاي مختلفي تشكيل شده است كه كمي جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهيد براي ورود به بحث، شما را با يكي از چالش‌هاي هميشگي برنامه‌نويسان شطرنج آشنا كنم تا ببينيد كامپيوتر براي موفقيت در يك بازي شطرنج، با چه معماهاي غامضي دست و پنجه نرم‌ مي‌كند.

لابد شنيده‌ايد كه كامپيوتر هنگام شطرنج بازي تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور مي‌كند و پيامدهاي هر يك از حركت‌هاي فرضي را در هر مرحله ارزيابي مي‌كند. واقعاً هم همين‌طور است.

حالا فرض كنيد يك نرم‌افزار طوري برنامه‌ريزي شده است كه تا هفت مرحله جلوتر را مي‌تواند محاسبه و ارزيابي كند. تصور كنيد يك كامپيوتر با استفاده از چنين الگويي ناگهان متوجه ‌شود كه ممكن است در پنج نوبت ديگر مُهرهِ وزيرِ خودش را از دست بدهد و حتماً مي‌دانيد مهره وزير چقدر مهم است.

بنابراين، بايد جايي در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به كامپيوتر گفته شده باشد كه در تصميم‌سازي براي حركت بعدي خودت <به وضعيت مهره وزير اولويت بده.> البته از لحاظ تئوريِ مدرن شطرنج، مي‌توان پرسيد كه آيا واقعاً ارزش يك مهره وزير در سراسر يك بازي يكسان است؟ و آيا بايد يك شطرنج باز در هر شرايطي به حفظ جان اين مهره بيش از هر مهره ديگر اهميت بدهد؟

اگر پاسخ منفي باشد، وضعيت خيلي پيچيده‌تر خواهد شد، ولي فعلاً بياييد براي ساده شدن صورت مسئله، فكر كنيم كه منطق تصميم‌سازي كامپيوتر چنين باشد. در آن صورت نتيجه بديهي اين منطق اين خواهد بود كه كامپيوتر شروع به بررسي سناريوهاي مختلف نجات جان وزير در پنج نوبت ديگر كند و در اين ميان به اين نتيجه برسد كه بهترين گزينه اين است كه مهره اسب خود را در همين نوبت قرباني كند تا با افزودن فلان حركت در نوبت سوم، دستيابي حريف به اين هدف را دست كم تا نوبت هشتم به تعويق بيندازد. اما مشكل اينجاست كه اين كامپيوتر مي‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ كند. بنابراين، عملاً تا يك دست ديگر بازي نكند، نمي‌تواند پيش‌بيني كند در نوبت هشتم چه اتفاقي خواهد افتاد.

از ديدگاه كامپيوتر، عدم روِيت يك معضل در افق ديدش به معني نبودن آن معضل است. بنابراين، وقتي با انجام‌دادن يك حركت مي‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از ميدان ديد خارج كرد، شايد به اين معني باشد كه مشكل حل شده است، ولي چنين نيست. چون در همان گام اول يك اسب فدا مي‌شود، يك نوبت بازي انجام مي‌شود و دوباره همان مشكل (تهديد شدن وزير) در افق ديد كامپيوتر ظاهر مي‌شود. پس مشكل حل نشد و كامپيوتر اشتباه كرد.

<اثر افق> در شطرنج كامپيوتري كه اولين بار توسط هانس برلينر مطرح شد، از اين جهت جالب است كه به‌گونه طنزآميزي تبلور ماهيت بعضي از خطاهاي انساني نيز هست. به راستي خيلي از ما آدم‌ها دقيقاً به دليل همين كوته‌بيني، اشتباه مي‌كنيم. يعني بارها در زندگي تصور مي‌كنيم وقتي مشكلي در افق ديدمان نيست، يعني آن مشكل وجود ندارد؛ در حالي كه مشكل وجود دارد و كافي است يك گام به جلو برداريم تا آن را ببينيم، ولي تا آن گام را برنداريم، از ديدنش ناتوان هستيم. درست مثل زماني كه يك بطري نوشابه گازدار را ناگهان بدون حضورذهن باز مي‌كنيم و تازه وقتي آن را باز كرديم و گازش بيرون جهيد و پيراهنمان را كثيف كرد، يادمان مي‌افتد كه بايد در بطري را آرام باز مي‌كرديم.

اولين درسي كه از اثر افق مي‌توان گرفت اين است كه پيدا كردن وضعيتي كه نرم‌افزار بتواند قدرت نسبي نيروها را در وضعيت كنوني سبك و سنگين كند، اصلاً خيلي مهم نيست؛ زيرا اين ارزيابي ماهيت پويا بودن نيروها را در طول زمان درنظر نگرفته است. ارزيابي كنوني به درد آرايش كنوني مي‌خورد، ولي چون لحظه بعد آرايش نيروها عوض مي‌شود، ارزيابي كنوني شايد به كلي بيهوده باشد!!

به زبان رياضيات مهندسي، مي‌توان گفت كه وقتي شرايط اوليه يك معادله رياضي ثابت باشد، يك كامپيوتر مي‌تواند اين معادله را هرچند هم پيچيده باشد، به سادگي حل كند. اما اگر بلافاصله در ثانيه بعدي شرايط اوليه تغيير كند، آن هم تغييري كه خودش تابعي از چگونگي اولين برخورد شما با معادله است، در آن صورت حل اين معادله ممكن است از لحاظ نظري تا بي‌نهايت به تعويق بيفتد.

درس ديگري كه از اين پديده مي‌توان گرفت اين است كه دنبال كردن خط سير تحولات در هرجهت تا عمق x مرحله كار بيهوده‌اي است. بعضي از مسيرها مهم‌ترند. اين مسيرها را بايد تا عمق مثلاً ده يا پانزده نوبت بازي دنبال كرد و بعضي ديگر را بايد تا عمق پنج مرحله دنبال و بعد از آن را رها كرد. اشتباه است اگر همه مسيرها را تا عمق مثلاً هفت نوبت دنبال كنيم. در اين صورت چگونه بايد تشخيص دهيم كدام مسير اهميت استراتژيك بيشتري دارد و كدام‌يك از مسيرها كم اهميت‌تر هستند؟

اين چيزي است كه يك انسان هوشمند گاهي به صورت خودآگاه و گاهي ناخودآگاه انجام مي دهد. به همين دليل وقتي مثلاً شيئي را در اتاقمان گم مي‌كنيم، تمام اتاق را به شعاع سه متر زير و رو نمي‌كنيم. اين كار نادرست است. پس با خود مي‌گوييم كجاها را بايد دقيق‌تر بگرديم؟ كجاها را بايد يك نگاه سطحي بيندازيم؟ شما از كجا مي‌فهميد برخي مناطق داخل اتاقتان اهميت بيشتري براي پيدا كردن يك شي گمشده دارد؟

نوعي از هوش مصنوعي در بازي شطرنج به همين ترتيب شكل مي‌گيرد. در واقع اين هوش مصنوعي بيشتر معطوف به هوشمندي در انتخاب مسيرهاي مهم‌تر براي دنبال كردن تحولات هستند. خوشبختانه چندين الگوريتم رياضي جالب تاكنون عرضه شده‌اند تا بتوان اثر افق را شكست داد و ماوراي آن را ديد. بسط‌هاي ويژه Deep Blue از جمله همين الگوريتم‌ها هستند. (احتمالاً بلافاصله مي توانيد حدس بزنيد چرا كامپيوتر Deep Blue سرانجام توانست كاسپاروف، قهرمان جهاني شطرنج، را شكست دهد.) آناتومي يك نرم‌افزار شطرنج‌

اثر افق يك موضوع مهم در معماري فكري يك نرم‌افزار شطرنج است، ولي تمامِ مسئله‌اي نيست كه كامپيوتر بايد حل كند. اثر افق فقط يك جنبه از مشكلات تكنيك‌هاي جست‌وجو است و تكنيك‌هاي جست‌وجو يكي از چهار ستون اصلي هر نرم‌افزار شطرنج هستند. كامپيوتر بايد به حل سه مسئله محوري ديگر نيز فكر كند: چيدمان مهره‌ها، توليد حركت، و ارزيابي، به ترتيب سه موضوع مهم ديگري است كه هر نرم‌افزار شطرنج بايد به آن فكر كند و در ادامه نيز به بررسي اين چهار ركن مي‌پردازیمچيدمان مهره‌هچيدمان مهره‌ها، عبارت است از تصويرسازي كامپيوتر از صفحه بازي. كامپيوتر چگونه بايد صفحه بازي را <ببيند>؟ چگونه بايد بفهمد اين مهره‌ها كجا هستند؟

چگونه بايد فهميد الان پنج مهره سياه، هفت مهره سفيد را تهديد مي‌كنند؟ نرم‌افزارهاي شطرنج عمدتاً از تكنيكي به نام bitboard براي ديدن صفحه بازي استفاده مي‌كنند.

بيت بورد كه ظاهراً اختراع شطرنج بازان شوروي سابق است، متشكل از يك آرايه 64 بيتي است كه متناظر با 64 خانه شطرنج درنظرگرفته شده‌اند.

نرم‌افزارهاي امروزي شطرنج از تعداد بسيار زيادي بيت‌بورد براي به تصوير كشيدن وضعيت مهره‌ها در ذهن خود استفاده مي‌كنند. هر بيت از اين آرايه ممكن است صفر يا يك باشد. وضعيت <يك> به معني اشغال بودن خانه و وضعيت <صفر> به معني خالي بودن خانه متناظر در صفحه شطرنج است. مثلاً يك بيت‌بورد ممكن است مربوط به خانه‌هايي باشد كه توسط فيل سياه اشغال شده‌اند. يك بيت بورد ديگر ممكن است مربوط به خانه‌هايي باشد كه مهره‌هاي سفيد،‌ مهره‌هاي سياه را مورد حمله قرار داده‌اند و يك بيت بورد ديگر نشان دهد اسبي كه در خانه 4e قرار دارد، كدام خانه‌ها را زير نفوذ خود داردتوليد حركت‌

<توليد حركت> قسمت ديگري از وظيفه نرم‌افزار است و منظور از آن اين است كه هنگامي كه نوبت بازي به كامپيوتر مي‌رسد، قبل از اين كه تصميم بگيرد چه كار كند، بايد بداند حركت‌هاي مجاز او كدامند. در وهله نخست ممكن است به نظر برسد اين كار آسان است، ولي به ياد بياوريد كه هر مهره شطرنج قوانين حركتي خاصي دارد. مثلاً شاهي كه در حالت كيش است، قابل حركت دادن نيست.

همچنين فيل به صورت قطري حركت مي‌كند. اسب به صورت حرف ‌L مانور مي‌دهد. رخ حركت‌هاي عمودي و افقي دارد و وزير تركيبي از قدرت حركتي رخ و فيل را به صورت همزمان در اختيار دارد، اما از شيوه حركتي منحصر به فرد اسب بي‌بهره است. بنابراين تركيب قوانين حركتي اين مهره‌ها - آن هم با درنظر گرفتن اين واقعيت كه برخي خانه‌ها هم‌اكنون اشغال هستند - وضعيت پيچيده‌اي را ايجاد مي‌كند كه محاسبه همه حالت‌هاي مجاز، به شدت توان پردازشي كامپيوتر را طلب مي‌كند.

خوشبختانه در مدل نرم‌افزاري شطرنج از قوانين اين بازي چندين ساختار يا آرايش داده‌اي مختلف استخراج شده است كه مي‌توانيد آن‌ها را نوعي از <محاسبات قبلاً انجام شده> بناميد. اين‌ها در واقع الگوهاي آرايشي خاصي هستند كه مي‌توانند مسير محاسبه براي به دست آوردن تمام حركت‌هاي مجاز بعدي را كوتاه كنند. تكنيك‌هاي جست‌وجو

<تكنيك‌هاي جست‌وجو> قلب هر نرم‌افزار شطرنج هستند. منظور از <جست‌وجو> يافتن حركت‌هاي خوب و مجاز بعدي است. مجاز بودنشان در مرحله توليد حركت شناسايي شده است و ارزيابي ميزان خوب يا بد بودن اين حركت‌ها و سرانجام انتخاب يكي از آن‌ها مي‌ماند. اين كار به واقع مشكل است. چنان كه ديديد، اثر افق يكي از مسائلي است كه بايد حل شود. جست‌وجو در پايه‌اي‌ترين شكل آن با معادله‌اي به صورت b به توان n توصيف مي‌شود كه در آن b اصطلاحاً فاكتور انشعاب و n عمق حركت است.

فاكتور انشعاب تعداد حركت‌هاي مجاز از سوي هر دو حريف در هر نوبت بازي است و عمق عبارت از تعداد نوبت‌هايي است كه قرار است به ارزيابي حركت‌هاي طرفين بپردازيم. بنابراين، نتيجه اين معادله يك منحني نمايي است كه به سرعت رشد مي‌كند و تنوع فوق‌العاده زيادي را در انواع حالت‌هاي ممكن به وجود مي‌آورد. خوشبختانه الگوريتم‌هاي خيلي خوبي براي محاسبه انواع حالت‌هاي پيش رو ابداع شده‌اند.

البته اين الگوريتم‌ها براي رويارويي با مقولاتي مانند اثر افق طراحي نشده‌اند، بلكه صرفاً مسير ارزيابي حالت‌هاي مختلف سود و زيان انجام دادن انواع حركت‌هاي مجاز را كوتاه مي‌كنند. از جمله الگوريتم‌هاي موفق مي‌توان به الگوريتم نگا اسكوت، الگوريتم MTD)f) و الگورتيم تكرارشونده آلفابتا اشاره كرد.

اما علاوه بر الگوريتم‌هاي اصلي، در محاسبه حركت‌هاي بعدي بايد به فكر راهكارهايي براي مقابله با اثر افق نيز بود. مثلاً تيم توسعه كامپيوتر Deep Blue مفهوم <بسط‌هاي ويژه> يا Singular Extensions را توسعه دادند. اين تكنيك مي‌گويد: واضح است كه در بازي شطرنج بعضي حركت‌ها خيلي مؤثرتر و مهم‌تر از حركت‌هاي ديگرند و نبايد خيلي وقت تلف كرد تا به درست بودن آن ها پي برد.

به تعبير خودمان، نبايد در مورد انتخاب اين حركت‌ها زياد تأمل كرد. مثلاً ممكن است به اين نتيجه برسيد كه با دو حركت ديگر مي‌توانيد وزير حريف را بگيريد. تئوري بسط‌هاي ويژه مي‌گويد وقتي به چنين موقعيت‌هايي برخورد مي‌كنيد، هوشمندانه‌تر اين است كه وقت بيشتري بگذاريد و تا چند نوبت، بيشتر از مقدار پيش فرض خودتان براي محاسبه حركت‌هاي بعدي، اين مسير را دنبال كنيد؛ مبادا دام يا اشتباهي در كار باشد! اين كار بهتر از اين است كه ماشين وار همه مسيرها را به يك اندازه دنبال كنيد. ارزيابي‌

سرانجام مسئله چهارم ديگري كه بايد كامپيوتر در فكر آن باشد، مسئله <ارزيابي> وضعيت كلي بازي است. چگونه كامپيوتر بايد بفهمد كه الان از حريفش جلو است يا عقب؟ آيا در شرف پيروزي است يا شكست؟ بايد براي نجات از شكست يا به تعويق انداختن آن برنامه‌ريزي كند يا به فكر تسريع پيروزي قريب‌الوقوع خود باشد؟ معماي <ارزيابي بازي> از جمله مهم‌ترين مسائل پيش روي برنامه‌نويسان شطرنج است. مسئله <تكنيك‌هاي جست‌وجو> حتي در پيچيده‌ترين شكلش در سرتاسر ساختار بازي شطرنج تابع يك سري قواعد عمومي است: اگرعمل A اتفاق بيفتد و سپس واكنش B روي دهد، آن‌گاه احتمال وقوع حالت C وجود دارد.

اين مسير ممكن است دوباره پس از دو نوبت بازيِ طرفين تكرار شود. در حالي كه مسئله <ارزيابي> يك مسئله راهبردي و خاص هر مورد بازي شطرنج است و امكان ندارد آرايش كنوني بازي، تعداد مهره‌هاي طرفين و وضعيت قوت و ضعف آن‌ها پس از يك نوبت بازي طرفين مانند نوبت قبلي باشد. <ارزيابي> در ساده‌ترين شكلش شامل بررسي اين واقعيت است كه هر يك از دو حريف در هر مقطعي از بازي چند مهره دارند و اين مهره‌ها صرف نظر از چيدمانشان چه ارزشي دارند. اين در حقيقت نوعي ارزيابي كمّي از وضعيت بازي است.

تئوري شطرنج براي هر نوع مهره وزن مخصوصي قائل است. مثلاً مي‌گويند وزير نُه امتياز مي‌ارزد، رخ پنج، فيل چهار، اسب سه و پياده يك امتياز. به اين ترتيب نرم افزار مي‌تواند از فرمول (Sum (Ni * Vi استفاده كند كه در آن مجموعِ حاصل‌ضرب Ni در Vi ‌به ازاي هر نوع مهره براي يك حريف محاسبه مي‌شود. در اينجا Ni تعداد مهره‌هايي از يك نوع و Vi ارزش هر نوع مهره است.

اما ارزيابي كمّي كافي نيست. بايد ديد اين مهره‌ها از نظر عملي چقدر كارآمد هستند. شايد يك وزير كه بالقوه مي‌تواند خطر بزرگي باشد، به جهت آچمز شدن در شرايطي كه او را ناگزير از پاسباني از جان شاه كرده است، عملاً در مراحل مياني يا پاياني بازي كارايي محدودي داشته باشد. به هرحال براي ارزيابي بازي معادلات مختلفي نوشته شده است كه در هر نرم‌افزار از بعضي از آن‌ها استفاده مي‌شود. طبيعي است كه هرچه اين معادلات جامع‌نگرتر باشند، دقت نرم‌افزار بيشتر مي‌شود. خود تكنيك ارزيابي چند ركن دارد: توازن كمي قوا، قدرت مانور و ميزان نفوذ مهره‌ها روي خانه‌هاي مختلف صفحه بازي، توسعه بازي، آرايش پياده نظام، و امنيت شاه، از جمله مهم‌ترين اركان ارزيابي هستند.

به عنوان مثال، تئوري كلاسيك شطرنج تأكيد دارد كه مهره‌هاي ضعيف‌تر بازي مثل فيل و اسب بايد هرچه سريع‌تر به وسط معركه آورده شوند. شاه خوب است كه هرچه سريع‌تر به فكر رفتن به قلعه باشد و مهره‌هاي رخ و وزير بهتر است در جاي خود آرام بنشينند تا بازي به لحظات استراتژيك و سرنوشت‌ساز خود نزديك شود. در تئوري مدرن شطرنج به جنبه‌هاي پيشرفته‌تري از بازي نيز انديشيده مي‌‌شود.

مثلاً اين‌كه مهرهايي مانند اسب و فيل بايد سريعاً در فكر فتح مركز باشند تا هم از حملات وزير حمايت كنند و هم فضا را براي مانور دادن رخ‌ها باز كنند. معادلات و تكنيك‌هاي ارزيابي در حقيقت مي‌توانند به اين مسئله پاسخ دهند كه اگر كامپيوتر بخواهد از يك استراتژي معين براي پيروزي استفاده كند (مثلاً فتح مركز)، چگونه بايد ميزان تحقق اين اهداف مياني را ارزيابي و بررسي كند. تكنيك‌هاي ارزيابي همچنين مي‌توانند به اين مسئله فكر كنند كه آرايش پياده نظام چگونه است؟ مثلاً تا چه اندازه نزديك بودن پياده‌ها به يكديگر شعاع عمل آن‌ها را محدود يا باز كرده است. چقدر شانس پيروزي براي وزير شدن يك پياده وجود دارد و مواردي از اين قبيل. جمع بندي‌

به اين ترتيب مي‌توان مدل هوشمند مصنوعي در يك نرم‌افزار شطرنج را چنين خلاصه كرد: اين هوشمندي چهار ركن دارد:

يكم: <بينايي> نرم‌افزار

دوم: آگاهي از قوانين بازي‌

سوم: هوشمندي در جست‌وجو براي يافتن بهترين حركت بعدي

چهارم: هوشمندي در سنجش وضعيت كنوني و ارزيابي ميزان تحقق استراتژي انتخاب شده براي رسيدن به پيروزي نهايي يا دستيابي به اهداف مياني پي نوشت‌

لا‌زم به ذكر است كه تلقي هوشمندانه بودن محاسبات نرم‌افزارهاي شطرنج‌باز، محل بحث فراوان است و عده‌اي عقيده دارند كه چنين نرم‌افزارهايي را نبايد هوشمند به حساب آورد. در نتيجه در اين نوشتار، هوشمند بودن نرم‌افزار شطرنج‌باز، نظر شخصي نويسنده است

+ نوشته شده در  سه شنبه یکم بهمن 1387ساعت 9:37  توسط مهدی الف  |